Die Regeln von
Grimmelshausen
sind in Entstehung begriffen.
Erste Playtest wird es bald geben.
Hier ein erster Vorgeschmack…
Das Gesetz der Sieben
In Grimmelshausen regiert das Gesetz der 7, was bedeutet, dass alle Proben, die über den Fortgang der Geschichten entscheiden, der Siebenzahl gehorchen:
Gewürfelt wird mit 7-seitigen Würfeln, d.h. eigentlich mit 8-seitigen Würfel (W8), deren achte Seite ∞ die unzählbare Unendlichkeit des Ewigen symbolisiert und darum ohne jeglichen irdischen Wert bleibt. Gezählt werden nur die Würfelseiten 1 bis 7.
Entspricht die Summe aus dem höchsten Würfelergebnis und den relevanten Spielzugwerten und Charakterzügen 7 zählt dies als Erfolg.
Sollte der anfänglich seltene, später aber immer wahrscheinlichere Fall eintreten, dass alle verbleibenden Würfel der Spielenden eine Acht (∞) zeigen, so geschieht ein Wunder, zeigen hingegen mehrere oder alle verbleibenden Würfel eine 7 so kommt es zur Katastrophe.
Das Erzählrecht erwirbt sich ein Spieler, indem er einen Spielzug auslöst und bei seiner Probe eine 7 erzielt (als Augenzahl mindestens eines Würfels oder in der Summe eines Würfels und der zugeordneten Werte aus Charakterspielzügen.
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Die Grundspielzüge
Die sieben Qualitäten korrespondieren mit den 7 Grundspielzügen, die für Spielherausforderungen, dramatischen Wendungen oder für erzählerische Autorität eingesetzt werden können. Der Punktwert der zugehörigen Eigenschaft, wird dabei zur höchsten Augenzahl addiert.
Folgende Grundspielzüge sind folgenden Qualitäten zugeordnet:
1 – Bekenntnis | CONVERTIEREN (Glauben machen)
2 – Hoffnung | FORTUNISIEREN (Schicksal herausfordern)
3 – Hingabe | ADJUTIEREN (Jemandem beistehen)
4 – Gelehrtheit | EPLORIEREN (Erkenntnis gewinnen)
5 Kraft | VIKTORISIEREN (Gegner überwinden)
6 – Ordnung | JUDIZIEREN (Klarheit verschaffen)
7 – Courage | INKOMMODIEREN (Widerstand leisten)
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Spielmechanik Würfelsold
Die Menschen in Grimmelshausen sind besessen vom launischen Glück und vom Würfelspiel; sie würfeln zum Vergnügen, aus Langeweile, zur gegenseitigen Erregung, um den Preis für einen Teller Grütze, um die Stiefel eines Erschlagenen oder um ihr nacktes Leben. So ist es nicht verwunderlich, dass auch in Deinem Spiel immer wieder Würfel auftauchen oder verloren gehen. Diese Würfel sind sowohl ein Instrument der Mechaniken, die das Spiel steuern, als auch Bestandteil der Geschichten, die Du in Grimmelshausen erlebst.
Im Spiel existieren nur 7-seitige Würfel, d.h. 8-seitige Würfel deren letzte Seite ∞ ohne jeglichen irdischen Wert bleibt.
Der Lebenswürfel
Spielende beginnen mit je einem persönlichen Würfel. Alle Proben, die sie ablegen müssen, um das Erzählrecht zu erlangen, können mit diesem Würfel bestanden werden. Einen Würfel zu besitzen, bedeutet am Leben zu sein. Eine Würfel zu würfeln bedeutet Handlungsmacht und Einfluss.
Würfelsold
Zusäzliche Würfel lassen sich durch persönliche Opfer, Geschenke, durch Erzählen, Witz, Prüfungen oder Verstand dazugewinnen. Spielende können eine Würfelsold verlangen, wenn sie eine entsprechende Gegenleistung erbringen. Der Dramaturg kann aber auch seinerseits Würfel als Belohnung ausschreiben oder als Teil der Spielhandlung aus der Erzählung auf den Spieltisch übertragen. Z.B. hilft unsere Heldin einer weisen Frau in den Wäldern, diese sagt zum Abschied: Nimm diesen Knochenwürfel aus Wolfsbein. Er wird dir Helfen, wenn du Ausdauer am Dringendsten benötigst.
Würfelwahl
Nicht alle Würfel müssen bei einer Probe eingesetzt werden, z.B. wenn eine Figur sichergehen möchte, dass ein hohes Pasch unwahrscheinlich bleibt.
Erzählrecht
Erfolge beim Würfeln beeinflussen die Spielwelt und geben das Recht, das Stück weiterzuerzählen. Wer ein, zwei oder mehr Würfel in einer Probe einsetzt, kann, wenn er/sie mindestens eine Sieben (Summe Augenzahl + Wert) erreicht, entscheiden, wie sich seine Aktion auf die Spielwelt auswirkt. Mehr Würfel erhöhen die Chance auf das eigene Erzählrecht, mehr Erfolge (Siebenen) verstärken die Wirkung der Aktion.
Erfolge und Boni
Alle Würfelergebnisse von 7 oder mehr verschaffen einen Erfolg. Werte aus Eigenschaften oder Fähigkeiten werden addiert. (Augenzahl + Wert ≥ 7 = Erfolg).
Würfelwirkung
Mehr Erfolge erzielen eine größere Würfelwirkung, d.h. zusätzliche Effekte bestimmen den Fortgang der Geschichte.
Pleiten, Pasch und Pannen
Bei einem 2er, 3er, 4er oder höheren Pasch mit Siebenen kommt es zu unerwarteten Wirkungen. Je mehr Würfel eine 7 zeigen, desto katastrophaler das Ereignis. Ein Pasch bedeutet immer, das etwas Unerwartetes passiert. Während ein 2er-Pasch vielleicht nur einen peinlichen Nebeneffekt erzeugt, sorgt ein 4er-Pasch schon für einen handfesten Fehlschlag. Ein 5er- oder 6er-Pasch hat ein unwideruflichen Verlust zur Folge mit vielleicht fatalen Folgen und ein 7er-Pasch ist die ausgemachte Katastrophe.
Nichterfolge
Wird in der Würfelprobe keine Erfolg erzielt, so wandert das Erzählrecht zum Dramaturgen.
Magie- und Dramaspielzüge
Durch Magie oder dramatische Eigenschaften lassen sich Würfel opfern, um wunderbare Ergebnisse zu erzielen oder automatisch unfassbare Erfolge zu erreichen.
Alles 8en
Eine gewürfelte 8 ist ohne Wert in weltlichen Belangen. Werden ausschließlich ∞ gewürfelt, dann greift eine überirdische Macht ein.
Sonderwürfel
Es gibt sterbliche, gesegnete, aber auch verfluchte Würfel. Sterbliche Würfel vergehen, gesegnete und verfluchte bleiben, haben aber wunderbare oder unheilvolle Nebenwirkungen.
Wann wird Würfelsold gezahlt?
Würfel können durch 7 Möglichkeiten gewonnen werden:
1 – als Maß für gewonnene ERFAHRUNGEN
2 – durch OPFERUNG eines Charakterzuges
3 – Lösen oder Eingehen einer BINDUNG
4 – wenn es eine SZENE so vorsieht
5 – durch kreatives ERZÄHLEN
6 – als GESCHENK von Mitspielenden
7 – im TAUSCH gegen andere Spielressourcen
Das Ständerad
Ein jeder Mensch wurde vom Schicksal, dem lieben Gott oder irgendwelchen höheren Mächten an seinen Platz gesetzt – wie gerecht diese Zuordnung auch immer geschehen sein mag. Anders als im historischen Vorbild gibt es in der Welt von Grimmelshausen – wer hätte das gedacht – eine 7-gliedrige Ordnung: das Ständerad.
Dieses Rad rollt unablässig über die Bühne des großen Welttheaters und teilt den Figuren ihre Stellung und ihren gesellschaftlichen Einfluss zu. Es ist das Glücksrad schlechthin, das Rota Fortunae der Schicksalsgöttin, und mancher ist obenauf, während ein anderer unter das Rad gekommen ist.
Das Ständerad ist ein Symbol, um die gravierenden Unterschiede in einer ungerechten Welt verstehbar zu machen. Es ist eine Orientierung in einer Welt, die schon seit Langem aus den Fugen geraten ist. Und eben darum eiert es nicht selten auf seinem Weg dahin. So wirft dieses Rad gelegentlich an einem Ort eine neue Spielfigur ins Geschehen, an dem sie nur durch pures Glück und die Fügungen des Zufalls hat kommen können. Und in einer chaotischen Welt regiert dieser Zufall oft genug.
Dennoch beschreiben die sieben Stände des Rades eine gesellschaftliche Ordnung, an die die Menschen von Grimmelshausen glauben und der sie sich wohl oder übel unterworfen haben. Das Ständerad bedeutet ihnen, wer über und wer unter ihnen steht. Und es gibt Halt, wenn es sonst nichts mehr zu glauben gibt. Doch manche springen auf in seinem vollen Lauf und fordern es heraus, um die Gelegenheit zu packen, die sie aus der Mühsal errettet; und andere einfach nur, um ihr Glück zu versuchen, und dorthin zu gelangen, wo niemand mehr weiß, wer sie einmal waren…
Die 7 Stände in der Welt von Grimmelshausen sind:
1 – Unfrei und Eigen
2 – Im Dienste der Herrschaft
3 – Von hoher Geburt
4 – Mit geistlicher Würde
5 – Im gelehrten Stand
6 – Nach den Regeln der Zunft
7 – Vogelfrei bis verrufen
Wachstum und Neugier
Es existieren bereits viele weitere Ideen zu Erzählmechaniken, Figurenentwicklung, Magie- und Dramaspielzügen, Welthintergründen Geschichten und Szenarien. Alles ist noch im Entstehen begriffen und wird durch die kommenden Spieltests weiterentwickelt.
Du hast Interesse an einer Session? Dann schreib mir.